viernes, 20 de octubre de 2017

Sistemas de juego: Savage Worlds, Guía de género: Horror


Las guías de género de Savage Worlds sirven como una caja de herramientas para adaptar el manual básico del juego a diferentes tipos de ambientaciones ampliando la selección de reglas e incluyendo ideas sobre como aplicarlas a diferentes estilos de ficción, en este caso los que giran en torno al concepto de terror.

Los libros de género  aparecidos siguen una estructura similar, comenzando con variaciones o ampliaciones en las reglas relacionadas con la creación de personajes. En este caso nos ofrece un puñado de nuevas ventajas y desventajas, junto con algunas opciones para jugar con personajes que son distintos tipos de seres sobrenaturales, más poderosos que los personajes básicos.

La sección de equipo incluye especialmente armas especialmente diseñadas para hacer daño a seres sobrenaturales que varían de lo más tradicional (estacas y balas de plata) a la alta tecnología (granadas que general luz UV) El equipo diverso incluye algunas formas de detección de seres sobrenaturales pero es bastante breve.

A continuación se describen las reglas especiales para ambientaciones de terror, una especie de catálogo de ajustes que debemos considerar si aplicar o no. Así se incluyen reglas de cordura y algunas reglas menores para imitar subgéneros concretos. La parte más larga de estas nuevas reglas se refiere a los ajustes al sistema de poderes para representar la magia en las historias de terror, con el foco sobre la magia ritual (similares pero no idénticas a las aparecidas en  Lankhmar)

Personalmente creo que Savage Worlds, aún con las adaptaciones para el terror, se ajusta más a la aventura de acción y terror (al estilo de Buffy Cazavampiros, serie a la que hay unas cuantas referencias en el manual) que al horror puro pero creo que, en general, este género de aventura-terror es también mucho más jugable que el verdadero horror.  El capítulo dirección afronta esta cuestión dando algunos consejos sobre como seleccionar en que parte de este espectro situar la campaña o trucos para dirigir partidas y reforzar los elementos terroríficos. También incluye una serie de semillas muy básicas para campañas.

El resto del libro se divide en una breve selección de reliquias sobrenaturales adecuadas para el género de terror y un extenso y muy interesante bestiario de seres sobrenaturales y personajes típicos de la ficción que intenta reflejar. Solo esta ampliación del bestiario, aunque en él se incluyen criaturas ya aparecidas en otros suplementos (como los kobolds e icteos The Savage Foes Of Solomon Kane, repitiendo incluso el dibujo), justifica sobradamente la compra del suplemento si piensas llevar a cabo una campaña de este género.

La presentación es típica de los suplementos de Savage Worlds, incluyendo la tendencia a reutilizar ilustraciones y la gran variación en cuanto a calidad de las mismas. Eso si, a todo color y con estilo de títulos y tipos de letras ajustados al género y estilo que pretende trasmitir. Sigo desconcertado por la alternancia de portadas satinadas y brillantes entre los distintos suplementos de HT Publishers.

En general un suplemento muy recomendable, casi básico, si el terror va a jugar una parte importante en tus partidas y no estás utilizando otro de los juegos basados en SW (como Deadlands, Rippers o Solomon Kane).

Puntuación: 8/10

martes, 17 de octubre de 2017

Sistemas de juego: Fate Adversary Toolkit


Este suplemento pretende ofrecer "una serie de ideas, mecánicas y trucos para sacar el máximo partido a los obstáculos en tus partidas". 

El libro divide los tipos de oposición en tres grandes categorías: enemigos propiamente dichos (Adversaries), obstáculos (Obstacles) y restricciones (Constraints). 

La sección de enemigos incluye a todo tipo de personajes que sirven como oposición directa y que puede ser enfrentados y derrotados en un conflicto. En principio esta clase de oposición tiene características muy similares a la de los personajes (aspectos, habilidades, trucos y extras) pero en diferente escala. De la misma manera se distinguen cuatro subtipos de enemigos y se dan guías para crearlos de forma que sean desafiantes pero equilibrados (aunque se trata de guías más que de reglas estrictas). Los cuatro tipos se dividen en distintos niveles de poder, desde el matón (goon) a los jefes (bosses) o funciones en la oposición como las amenzas (Threats) destinados a observar daño o los golpeadores (hitters) centrados en causarlo, con reglas ligeramente distintas para determinar sus niveles de estrés, sus habilidades. etc. 

Los obstáculos, por otra parte son elementos que, aunque sirven de oposición a los personajes, no pueden ser atacados directamente ni eliminados por medio únicamente del combate. Se incluyen los peligros y obstáculos pasivos pero también personajes o monstruos que no pueden ser eliminados directamente y que deben ser superados de una forma más indirecta o, casi podríamos decir, impersonal como una, o varias, acciones de superar en vez de ataques. 

En tercer lugar las restricciones son elementos que imponen una mayor urgencia o riesgo a un adversario o obstáculo, como cuentas atrás (que limitan el tiempo disponible para superar la oposición), limitaciones sobre las posibles acciones contra un obstáculo y resistencias particulares sobre diversos tipos de acción.

Se hace también una breve pero interesante disgresión sobre las zonas, el movimiento y la aplicación de aspectos ambientales que podría, debería quizás, haber tenido cabida en el libro básico.

Pero la mayoría de la longitud del suplemento está ocupada por ideas y fichas de adversarios, de todos los tipos planteados en los capítulos anteriores, situados en una variedad de ambientaciones que incluye las aventuras al estilo de las series de dibujos  lo GIJoe o un ejército de draconianos para una ambientación de fantasía tradicional y, quizás lo más curioso, también unos oponentes para una campaña de romanticismo e intrigas sociales en tiempos de la Regencia. En general estos esbozos, que incluyen algunas ideas más generales, pueden servir como base para otras tantas campañas utilizando a dichos.

Los ilustraciones intercalan obras de tres dibujantes distintos, cada uno con su estilo característico y adaptándose a las diferentes ambientaciones. Dibujos correctos sin mucho especial que decir, excepto comentar quizás el estilo poco superheroico de las ilustraciones dedicadas a dicho género. 

La maquetación sigue las lineas generales del FATE Core, clara y correcta aunque quizás se agradecería una mayor distinción entre capítulos. 

Aunque estos villanos ya construidos pueden servir como ejemplos y como inspiración para el narrador resulta un poco decepcionante ver la cantidad de espacio dedicado a reglas o material verdaderamente genérico en un suplemento ya de por si breve.

Puntucación: 7/10

viernes, 13 de octubre de 2017

Cosas para leer: Iberia Inc y Triada Vértice por Carlos Pacheco, Rafa Marín, Rafa Fronteriz y Jesús Merino

Antes de nada...
Hace ya tiempo, en la entrada dedicada al juego de Superhéroes Inc., hablé de pasada sobre este comic y la curiosa relación con el juego de rol mencionad, relación en la que profundizó también El Descanso del Escriba. No tengo muchos más datos que los que se aportan en dicha entrada pero creo que nos queda contar otra parte de la historia.

Esa otra parte, o versión,  de la gestación de Iberia Inc. (que no sé cómo conectar con la historia relacionada con Dosdediez. Cronópolis y Superhéroes Inc.) cuenta que en origen se trataba de un proyecto situado en el universo Marvel que Carlos Pacheco intentó vender a Marvel UK y que utilizaba, además de los nuevos personajes originales,  otros propios de dicho universo (principalmente Bartoc el Saltador y el Águila, cuya huella aún es visible en la versión final, en Loup Garou y El Burlador) pero que quedo huérfana cuando dicha rama editorial cerró en 1995.

Recordemos, por una cuestión de claridad que las primeras noticias del juego de la Factoría son de mediados del 94,  que el Superhéroes Inc. de Cronópolis apareció en el 95 y que el primer número del cómic no se publicaría hasta diciembre del 96 en la tristemente fracasada linea Laberinto.  ¿Fue primero el proyecto en Marvel UK y luego la idea de utilizarlo para un juego? ¿fue un movimiento simultáneo? ¿lo sabremos alguna vez?

Como última curiosidad comentar que los personajes de Iberia Inc. llegaron a aparecer en un comic de Marvel, como parte del ejército de Vengadores extraídos de distintas lineas temporales en Avengers Forever.

Dejando de lado, al menos por ahora, este confusa historia de autoría, plagio y similares me quiero centrar en hacer la reseña de las dos series que constituyeron la totalidad, junto con el libro de fichas, de este abortado universo superheroico. La reseña se refiere en todo momento a la edición original en comic book realizada por Planeta y no a la más reciente reedición llevada a cabo por Dolmen, que no he podido comparar.

Iberia Inc.
Esta miniserie de seis números apareció en primer lugar, entre diciembre de 1996 y Agosto de 1997, aunque las dos series se cruzan al final y hay cierto desorden cronológico entre el orden de los acontecimientos y el orden de publicación.

Aunque Carlos Pacheco aparece como coautor del argumento y los personajes junto a Rafa Marín este actúa como guionista en solitario. No es necesario, supongo, presentar a ninguno de los dos: el dibujante español que con más éxito ha  logrando la transición al mercado americano y uno de los más interesantes autores del fantástico (y otros géneros) patrios. Sólo mencionar la meritoria, aunque quizás con un final que se vuelve demasiado referencial, Mundo de Dioses como ejemplo de ese raro género que es la novela de superhéroes.

En cuanto al dibujo final de la colección queda en manos de un eficiente Rafa Fonteriz. El dibujo es de estilo bastante clásico, aunando los elementos fantásticos con algo de costumbrismo hispano. Sus personajes son reconocibles y diferenciados, si bien a veces el diseño de página resulta en exceso cargado (algo acentuado por el peso del negro en el dibujo). 

Quizás para el género resulte algo extraño el que se publicara en blanco y negro y no en el color en el que más lucen los héroes disfrazados aunque, dado el tono oscuro de algunos pasajes, el blanco y negro no parece totalmente fuera de lugar. 

El título de la serie, y sus protagonistas, son el grupo oficial de superhéroes patrocinado por el gobierno español formado por Aquaviva, Dolmen, Drac de Ferro, Lobisome, Traka, Trasnu y Trueno, a los que se une pronto Melkart. En sus filas se mezclan muchos de los arquetipos del cómic de superhéroes y diversidad de orígenes, con mutantes, seres mágicos y humanos dotados de maravillas tecnológicas. Si en los cómics americanos juegan a menudo con los miedos sobre el control gubernamental sobre los héroes, véase Civil War, este grupo español no evita las referencias a la corrupción gubernamental y a las pervivencias franquistas.

Al tratarse de una un grupo relativamente grande de personajes, ocho  principales, cada uno tiene poco tiempo para desarrollar sus historias y personalidades.  Además de los miembros del equipo se presentan otros muchos personajes como antagonistas o aliados de los personajes principales.

En algunos casos tenemos indicios de historias futuras, como las referencias en torno a Drac de Ferro, o del pasado de los personajes, como las referencias al desastre en que perdieron a un miembro del grupo, Duna. 

El cómic se abre en el remoto pasado, siguiendo al héroe-dios Melkart que es traicionado y sometido a un sueño mágico, del que se despierta en el presente. Su cetro, en el que se afirma que se contiene toda la sabiduría de la Biblioteca de Alejandría, es robado y su recuperación se convierte en el hilo conductor de la serie, especialmente cuando un miembro del equipo es herido de gravedad y los personajes buscan diversas formas de evitar su muerte, lo que les lleva a diversos lugares oscuros y a enfrentarse con el responsable del robo.

Un rasgo característico de la colección, inspirado por Watchmen, es el uso de las últimas páginas de cada número para introducir materiales adicionales en forma de extractos de libros, revistas o periódicos provenientes de ese universo paralelo y que sirven para ampliar el marco y situar estas historias en un contexto histórico.

Puntuación: 7/10


Triada Vertice
La segunda miniserie se publicó en el año entre marzo y julio de 1998, pese a que como ya he dicho los acontecimientos se solapan en parte con la miniserie anterior, provocando cierta confusión. Aquí el protagonismo recae en un grupo más pequeño de personajes que parece seguir la dinámica clásica del Capitán Trueno: un héroe clásico (Trueno-Estigma), el forzudo (Goliath - Mihura) y el saltimbanqui adolescente (Crispín-Cascabel)

Las labores de argumentista y guionista continúan en manos de Pacheco y Marín pero en este caso el dibujo recae en Jesús Merino. Otro dibujante de éxito al otro lado del charcho con un estilo en sintonía con el de Pacheco (a quien ha entintado en varias ocasiones)  que dibuja con un estilo algo menos realista y con tendencia a la exageración estilizada de rasgos y las proporciones (sólo hay que ver la diferencia entre el Mihúra de Fronteriz y el de Merino)

En este caso el elenco de personajes es más limitado, aunque gran parte de los aparecidos en la miniserie anterior hacen acto de presencia en este, lo que permite que conozcamos algo mejor a nuestros protagonistas. El uso de flashbacks que resumen visual y narrativamente la historia pasada de los personajes se resuelve con elegancia, con homenaje a Carlos Gimenez incluído. También los villanos Gavilán y Lince Dorado, que habían tenido ya su presentación en la miniserie anterior, amplían su papel.

En este caso la excusa argumental resulta algo más floja, alargando la reunión de los héroes principales más de lo necesario. Los diálogos de Mihúra (y utilizo la grafía que viene en el libro de fichas) resultan a veces un poco artificiosos en la recreación dialectal (recreada en vocabulario, que no en acento), en contraste con el resto de personajes que hablan en perfecto castellano independientemente de su origen y a veces su verborrea resulta ligeramente cargante.

Puntuación: 7/10


Iberia Inc. databook
Sobre el libro de fichas aparecido en Mayo de 1997 poco más que indicar. En él podemos ver la versión de Pacheco de la mayor parte de los personajes, así como diseños preliminares de algunos de ellos. El historial de los personajes se concreta y aclara en algunos puntos y se vislumbran algunos detalles no incluidos en las historias publicadas.  Se recupera la idea del material adicional, con la curiosa característica de que las obras de Jacinto Larrán (Lobisome) no son otras que las escritas por el mismo Rafa Marín o las portadas de tebeos de El Burlador y el Capitán Furia y Flechita.

Anotar únicamente que la extraña cronología de publicación implica que este libro salió antes que la colección de Triada Vértice pero hace varias referencias a los sucesos de esta miniserie.

Debido a su peculiar naturaleza no me parece justo incluir una puntuación de esta publicación.

Existe una comunidad en facebook de seguidores de la serie y algunos dibujos de fans por esas redes, entre los que tengo que destacar estos magníficos rediseños de Luis Bajo Collado.

Resulta triste considerar que una colección como esta, con grandes nombres del cómic y de la literatura, con un dibujo magnífico y unos personajes tan interesantes resulte inviable en nuestro país, aún 20 años después. 

martes, 10 de octubre de 2017

Sistemas de juego: Atchung Cthulhu! Guía del Guardián para la guerra secreta.

La segunda parte de la reseña de la edición en castellano de esta ambientación para la Llamada de Cthulhu en la Segunda guerra mundial va dedicada a este manual del Guardián. Recordar únicamente que el primer libro era, básicamente, información sobre la situación real (histórica) durante la guerra y la creación de personajes, por lo que llegamos a este segundo libro sin saber apenas nada sobre los Mitos en esta ambientación.
El libro se inicia con la cronología secreta de esta versión de la historia, con acontecimientos tomados de los libros de historia, pero relacionados con el espionaje, otros provenientes de la abundante literatura sobre ocultismo en los años 30 (especialmente aquellos relacionados con el ocultismo nazi) e información sobre la ambientación particular del Achtung Cthulhu!. En la cronología se insertan algunos fragmentos adicionales de información, incluidas las biografías de varios personajes reales relacionados con estos ámbitos. A continuación, en un capítulo más breve, se da un repaso cronológico a algunos sucesos producidos dentro de las fronteras de Alemania, y el extendido Reich alemán, desde 1920 hasta 1945.

El siguiente capítulo da algunos apuntes sobre la estructura propia del ejército alemán así como detalles variados sobre la forma en que diversos aspectos de la vida militar (como la intendencia o los prisioneros de guerra) se organizan durante la guerra. También ofrece las características de diversos tipos de tropas de ambos bandos, desde tropas regulares a comandos de las distintas ramas de los diferentes ejército. La Otra Guerra Secreta se centra en la inteligencia y el espionaje común, haciendo un repaso de los distintos servicios de inteligencia británica, estadounidense, la resistencia francesa o los servicios de inteligencia alemanes. Este material, como mucho de estos dos libros, puede ser utilizado para cualquier tipo de campaña situada en los años de la guerra, o campañas con trasfondo ocultistas que no use los elementos propios de Lovecraft et al.

En ese sentido cabe mencionar la inclusión de un artículo escrito por Kenneth Hite, que ya escribió algo similar en El Rastro de Cthulhu, hablando sobre el peligro de trivializar el nazismo al convertirlo en parte de un entorno fantástico como este y, al mismo tiempo, los peligros de convertir a los nazis, o a los alemanes en general, en meros villanos de opereta o caricaturas. Aunque normalmente no estoy muy a favor de estos avisos morales en los juegos de rol este es un tema sobre el que viene bien reflexionar, aunque la influencia de este texto en el juego sea limitada.

En el capítulo titulado Sociedades secretas y ocultistas, donde empezamos a apreciar los elementos originales de la ambientación, ofreciendo la descripción de un puñado de grupos secretos en las distintas naciones. Estas están inspiradas, en su mayoría, en tradiciones más o menos reales (o que al menos tienen su raiz en mitología real) pero reinterpretadas al gusto de los autores del suplemento. Curiosamente algunos grandes nombres y tópicos del tema están ausentes, prefiriendo, por ejemplo, dar protagonismo a Dion Fortune sobre el infinitamente más conocido Alisteir Crowley (que  únicamente es mencionado de pasada).

Entre estas organizaciones destacan la sección M y Majestic, organizaciones del bando aliado , y la Orden Del Sol Negro y Nachtwölfe, en el bando fascista, como grupos de inteligencia militar o paramilitar relacionados con los Mitos.  Estas dos últimas organizaciones nazis quizás se sitúan en un nivel de fantasía (incluyendo fortalezas en la Tierra de los Sueños y tecnología de los Mitos, respectivamente) que quizás choque con la aproximación realista a otros aspectos de la guerra, y que puede, si se va de las manos, destruir la sensación de terror propia de la la Llamada de Cthulhu a la que hace referencia el texto de Hite.

También se incluye información adicional sobre algunos artefactos arcanos y un puñado de nuevos tomos de los mitos, así como algunos conjuros adicionales. Aquí es uno de los capítulos en que más se nota el recorte de información respecto a la edición americana, ya que aquí se incluía la adaptación de varios libros clásicos de los mitos y conjuros a dicho sistema. 

Para la dirección de aventuras bélicas se incluyen también amplias tablas de vehículos, así como detalles sobre los tiempos de viaje y similares. Además también incluye unas breves reglas sobre combate aéreo y batallas de tanques, así como reglas de mando en distintas circunstancias que pueden ser útiles para otros usos del reglamento tipo BRP. 

Se ofrecen las estadísticas de algunos seres de los mitos nuevos, o reinterpretados, y una selección de personalidades importantes y ciudadanos comunes de los distintos países en conflicto. Así como ideas sobre ubicaciones que pueden utilizarse en las historias de  Achtung Cthulhu! y que se completa con un breve capítulo de ideas para aventuras, poco más que puntos de partida apenas esbozados.

En general es el complemento necesario para el primer libro, al contrario que otros sistemas o ambientaciones el libro del narrador/guardian es fundamental para utilizar la ambientación que se plantea.

El tema ilustraciones es muy similar al libro anterior y la presentación sigue un modelo idéntico así que considero que no es necesario hacer comentarios adicionales sobre estos aspectos.

Puntuación: 8/10

martes, 3 de octubre de 2017

Cosas para leer: Solomon Kane (Novelización) por Ramsey Campbell



La película de Solomon Kane (2009) fue, para mi, una profunda desilusión, un proyecto fallido que (junto con la también fracasada Conan de 2011) condena cualquier intento de hacer algo interesante con los personajes de Howard.

Leer la novelización casi siempre resulta un añadido interesante a la visión de la película, a menudo ofrece escenas que no aparecen en el metraje final o permitiendo una mayor profundización en la psicología o la hsitoria de los personajes. Además esta novelización aparecía firmada por Ramsey Campbell, un clásico del terror que, idealmente, podría hacer mucho con el material de la película

Lo cierto es que esta versión de la historia presenta algunas pequeñas diferencias con el guión rodado, menores, y que ocasionalmente ofrece alguna justificación adicional para algunos de los agujeros de guión o inconsistencias de comportamiento que plagan la cinta. También la habilidad narrativa de Campbell da mayor empaque y dramatismo a algunas de las apariciones sobrenaturales, que resultan más impresionantes en su descripción que en su aparición en pantalla, y mantiene vivo el interés en los largos combates. 

Pero estos elementos no permiten salvar una historia tópica y mediocre en que, lo peor, es la ausencia del verdadero Solomon Kane. Sus substituto es un personaje muy diferente, que carece de la imperturbable decisión del original y que parece dudar continuamente de su papel. La historia personal que Michael J. Bassett (el autor del guión y director de la película) se saca de la manga es forzada, cayendo en varios tópicos innecesarios que parecen contradecir diréctamente elementos aparecidos en los relatos de Howard.  Por lo demás el resto de personajes carecen de entidad, lo cual es especialmente grave en el caso de los villanos de la cinta, especialmente el hechicero  Malachi cuya personalidad y plan parecen tan genéricos y poco definidos como podríamos esperar.

Por otra parte tanto la película como esta adaptación cometen, para mi, el más grave error al trastocar la cosmología subyacente a los relatos de Howard. El guión, y esta adaptación, utilizan un demonio judeo-cristiano, obsesionado por algún motivo por adquirir el alma de Kane (cuya importancia nunca queda explicada, ni parece tener ninguna lógica) en vez de la más impersonal, y extraña, cosmología lovecraftiana del texano. 

Puntuación: 4/10