jueves, 22 de febrero de 2018

Héroes y villanos: Gate City, la Ciudad de los Portales

Historia de Solitude
Originalmente Gate City (Nebraska) fue fundada con el nombre de Solitude en 1864, siendo durante décadas poco  más que un puñado de casas, una oficina de sheriff y un salón en medio de un territorio apenas explorado. Sin embargo, al contrario que la mayoría de estos poblachos, Solitude parecía atraer los fenómenos extraños, y a gente aún más extraña, ganándose pronto una fama peculiar en el territorio.

Los nativos locales, pertenecientes a la tribu lakota, creían que la ciudad había sido erigida sobre un lugar sagrado para Iktomi, un héroe cultural del tipo “tramposo” con forma de araña, y evitaban la ciudad y sus alrededores, siempre que podían. Decían que allí los dioses estaban demasiado cerca y que aquello era demasiado peligroso, que los blancos habrían hecho bien en dejar esas tierras tranquilas y fundar su ciudad más lejos, en los campos familiares.

En los 1870 entre los individuos extraños que atrajo la ciudad estaba uno de los primeros héroes disfrazados de los que tenemos constancia, el llamado Kid Dynamite. Pero mientras otros enmascarados heroicos del periodo tenían que enfrentarse a cuatreros, pistoleros y ganaderos corruptos, Kid Dynamite tenía que vérselas regularmente con hombres-lobo, monstruos gigantes y otros fenómenos inexplicables. El misterio acompañó al héroe toda su carrera, y desapareció en torno al 1900 sin dejar rastro, ni explicación de su identidad, origen ni propósito.

De Solitude a Gate City
Durante los años del siglo XX la ciudad cambio poco, aunque adoptó en 1928 el nombre de Gate City intentando evitar la mala fama asociada a Solitude, sumida en un aislamiento casi subconsciente por parte de sus vecinos. Ocasionalmente sus sucesos extraños llamaban la atención de otros, incluidos miembros de la comunidad superhumana que se vieron atraídos por algunos de estos fenómenos.

En los años 50 del siglo XX fue elegida como sede de un laboratorio secreto, conocido como Cerberus, un proyecto gubernamental que buscaba descubrir la razón de estos sucesos inexplicables que parecían acumularse y si fuera posible, aprovecharse de los mismos.

Descubrieron que la antigua Solitude se encontraba en un punto débil, lo que dio en llamarse un Umbral, de las barreras que mantienen separadas las dimensiones y que, de alguna forma, a través de este punto de contacto, estas energías extrañas, y de vez en cuando habitantes de otros mundos, eran capaces de colarse en el nuestro.

Se inauguraba a una ciencia completamente nueva y posibilidades fantásticas, pero sometida a una cerrazón informativa que limitó estos descubrimientos al cuerpo científico, comandado por el profesor Summers, un científico de reconocida habilidad pero reputación algo oscura. Scott Milton desarrolló el principio de localización hexadimensional (en que las dimensiones se identifican con un código de seis cifras en las que nuestra propia dimensión ocupa la posición 0.0.0.0.0.0.0) y los primeros dimensioscopios (instrumentos que permiten obtener información visual de otras dimensiones) y otros avances preliminares.

Finalmente Summers, y su equipo de científicos del centro de investigación, consiguieron abrir un portal al espacio teórico entre dimensiones, mandando a tres exploradores para obtener más información el 19 de Septiembre de 1954. Sin embargo, la apertura de este primer portal y el envío de la expedición sirvió para debilitar aún más las barreras entre las dimensiones, de forma inesperada y catastrófica.

El evento inicial
Los tres exploradores se vieron bañados por energías inexplicables y aparentemente desaparecieron de la existencia en ese mismo instante. Mientras tanto a lo largo de toda la ciudad y su área circundante decenas de portales incontrolados, intrusiones de otros universos (cuando parte de una realidad es reescrita con un fragmento de otra) y aberraciones (cuando elementos de dimensiones distintas se funden en algo nuevo) se produjeron a la vez y, además, dejaron a Gate City completamente aislada de nuestro universo conocido.

El gobierno federal impuso un férreo control para evitar que las noticias de lo que sucedía provocaran el pánico en todo el país, imponiendo un férreo control en torno al área afectada. En poco tiempo se hizo evidente que esta no cesaba de crecer, lentamente al principio pero de forma exponencialmente más rápida.

En ese momento catastrófico el portal original, por el que los 3 Pioneros habían abandonado nuestro universo volvió a abrirse y un único individuo, equipado con el tosco traje espacial que estos llevaban, cruzo de vuelta a nuestro mundo. Aparentemente uno de los tres exploradores, el soldado de primera Richard Fair, había conseguido volver a nuestro mundo. Pero además las energías cósmicas que le habían bañado le dieron un innato control del Umbral con los que detuvo la proliferación de portales y aberraciones y volvió a anclar Gate City a nuestro universo.

Gate City había quedado transformada, sin embargo, para siempre, fragmentos de otros universos se habían integrado de tal manera en el nuestro que ahora una verdadera urbe, con elementos arquitectónicos dispares y tecnología extraña se elevaba en su lugar. La población, en su inmensa mayoría provenía de paralelos cercanos (usualmente universos situados en números próximos al cero en la mayoría de los seis valores) pero algunos elementos eran más extraños. La administración Eisenhower decidió mantener el cierre estricto y también mantener a Milton como administrador temporal plenipotenciario de la ciudad, buscando resolver lo que había sucedido y mantener a los soviéticos en la inopia.

A los pocos días se constató que, además de su control directo sobre el Umbral, Fair había adquirido además sorprendentes poderes físicos y mentales. Su conciencia dimensional, por ejemplo, le permite notar cualquier perturbación en el Umbral y en los portales. Pero por otra parte esta conexión con la ciudad también le hace vulnerable a cualquier ataque que afecte a la misma.

Una de las primeras decisiones de Milton como administrador fue crear para él una identidad disfrazada, el Custodio, con la que se convirtió en vigilante de la ciudad. Extremadamente popular entre el público su efigie aparece en múltiples imagenes por toda la ciudad, en carteles de seguridad, vallas publicitarias y, más recientemente, en pantallas inteligentes que responden a las preguntas de los visitantes.

Con los años Milton y su equipo también descubrieron que los poderes de Fair tienen también un efecto subconsciente sobre la realidad misma dentro de los límites de la urbe, ajustándo esta  a sus expectativas y deseos. Esta información ha sido mantenida en secreto  por Milton que se aprovecha de ella, controlando cuidadosamente lo que Fair ve o sabe, en su  propio beneficio.

La nueva Gate City
En 1956 el gobierno levantó parcialmente el cierre y cedió el poder directo sobre la ciudad, pero Milton, que se había conseguido presentar ante sus habitantes como el salvador de la ciudad se convirtió por votación popular en el nuevo alcalde de la ciudad (puesto que ocuparía de forma ininterrumpida hasta 2007).

En esos dos años la ciudad había completado su transformación, dependiendo en gran parte de los portales (sobre los que Milton y Cerberus mantienen el control directo) para sobrevivir y se han integrado en la vida cotidiana de los gaters. Muchos se levantan cada mañana y, como otros cogen el autobús o el tren, se dirigen a un portal para trabajar en minas o fábricas situadas en otros universos.La tecnología dimensional desarrollada por Cerberus no funciona fuera de los límites del Umbral, pese a todos los intentos de mejorarla.

Aunque existen multiples peligros para el viajero inadvertido, desde seres como los llamados jabberwocks (criaturas bestiales capaces de desplazarse entre dimensiones de forma natural y que parecen atraídos por los viajeros) a problemas técnicos inesperados, el viaje por portales estables y bien mantenidos no suelen conllevar problemas. Sin embargo los ocasionales accidentes pueden tener consecuencias inesperadas como reescrituras y fusiones parciales, desaparición retroactiva (el individuo desaparece de la linea temporal como si nunca hubiera existido), etc.

Gate city también tiene su propia galería de villanos uniformados, en un número quizás desproporcionado para la población de la ciudad. Lo cierto es que Milton, sabiendo lo importante que es el Custodio y su presencia icónica para los habitantes de la ciudad, ha sido en más de una ocasión responsable de la aparición de muchos de estos villanos. El método utilizado es verdaderamente extraño y es, posiblemente, una de las partes más oscuras de las mentiras del alcalde: regularmente se somete a Fair a sesiones de hipnosis tecnológica (supuestamente para ayudarle a soportar la tensión de sus poderes) en que es manipulado para crear el mismo, mediante su poder, a estos villanos. La discusión sobre si realmente crea a estos o simplemente los extrae de otras dimensiones está abierta.

Los portales permiten obtener materias primas (normalmente de mundos desiertos o semidesiertos), tecnología y, ocasionalmente, también llegan inmigrantes (aunque las políticas suelen a ser muy restrictivas en este sentido). Las nuevas tierras descubiertas se clasifican por su peligrosidad, desde A (consideradas inocuas) hasta E (dimensiones cuyo acceso está prohibido excepto para científicos y grupos especialmente autorizados), junto con la categoría X (mundos con los que cualquier contacto, incluso la observación está completamente vetado), sólo los científicos de Cerberus tienen permiso para visitar dimensiones no catalogadas.

Para controlar toda la seguridad relacionada con los portales se constituyó en 1961 un cuerpo especial de seguridad denominado simplemente la Guardia.  A estos se les ha proporcionado equipo especial, obtenido de mundos más avanzados y se encargan de cualquier crimen relacionado con los portales, tecnología o materia obtenida a través de estos y el transito de personas entre mundos. Existe una división de investigación, de paisano pero la figura más visible es el guardia equipado con su uniforme azul, negro y dorado.

Guardia típico para ICONS
Destreza Aceptable 4
Coordinación Medio 3
Fuerza Medio 3
Intelecto  Medio 3
Consciencia Medio 3
Voluntad Medio 3

Equipo.
Disparo Aceptable 4 (Vara de energía)
Resistencia al daño Media 3 (Armadura)
Detección Media 3 (Detector de energía interdimensional)
Aturdir Aceptable 4 Extra: Área, Prolongado (Emisor de campo de contención)

Especialidades
Armas (Vara de energía)
Vehículos
Investigación

Resistencia

6


La ciudad actualmente
Debido a la llegada de pequeños grupos de otros planos la población de Gate City es excepcionalmente diversa, durante el evento inicial (por ejemplo) hubo una aportación significativa de pobladores de origen nativo americano (provenientes de una dimensión en que los lakota formaron una sociedad tecnológicamente avanzada que consiguió resistir a la colonización norteamericana). Pero también existen pequeñas comunidades, e individuos, de dimensiones más remotas, algunos que ni siquiera son, o parecen, humanos. Estas minorías no son bien vistas por la mayoría de los gaters y se concentran en el barrio pobre de Riverside donde se concentra la inmigración de primera generación.

Otro rasgo particular de la vida en Gate City es quea partir de los años 60 una minoría significativa de la población ha adoptado la religión neolímpica, un culto que aúna la antigua religión helénica con elementos de culto moderno y  filosofía de pensamiento positivo. Esta religión se vio impulsada tras un contacto accidental con entidades que fueron identificadas como las deidades olímpicas Afrodita y Hermes en el año 1963.

Para el resto del mundo Gate City sigue siendo un sitio extraño y casi desconocido, con fama de ser un sitio extraño, donde suceden cosas peligrosas e intentar mudarse a ella se convierte en una pesadilla burocrática, casi tanto como obtener permiso para estudiar o comercializar fuera de la misma tecnología obtenida a través del intercambio entre portales. Durante los años 70 hubo algunos intentos de emprendedores locales de atraer turistas a la urbe e incluso ofrecer visitas controladas a algunas dimensiones de tipo A pero las dificultades para conseguir permisos así como algunos accidentes y encuentros inesperados.

Según pasan las décadas Gate City, sus modas, la apariencia de su tecnología, su forma de vida,... sigue en cierta forma anclada en los años 50 (posiblemente por la influencia subconsciente de Fair) pero con un toque de la ciencia ficción del periodo. También las costumbres sociales parecen algo anticuadas, pero algunos de los aspectos más negativos del periodo (segregación racial, discriminación de género, etc.) han sido superados (en la medida en que pueden considerarse superados en el mundo exterior).



Jugando en Gate City
Para los personajes en Gate City pueden presentarse de dos maneras diferentes, por un lado y a primera vista parece una utopía de ciencia ficción, protegida por un gran héroe y gobernada por el sabio alcalde Milton, pero en un nivel más profundo es una dictadura, apoyada por el poder de Fair (que no es plenamente consciente del alcance del mismo) manipulado con habilidad por Milton que es, en realidad, un hombre despiadado dispuesto a todo por mantener el poder y que no duda en utilizar cualquier truco o estrategia para mantenerse en su posición.

La ciudad puede ser escenario de una aventura puntual en que los héroes de otros lugares acudan al lugar para enfrentarse a una amenaza particular o, quizás, para poder llegar  a otra dimensión por alguna otra de sus aventuras. Pero también puede ser el centro de una campaña combinando los superhéroes con un componente mayor de ciencia ficción.

En nuestra propia campaña los personajes (Titán, Dinamo. Showdown y Thaumasthios) surgieron en los años 90 como una nueva generación de héroes que se convirtieron en ayudantes y compañeros del Custodio, sólo para descubrir la verdadera naturaleza de su ciudad y terminar enfrentándose a su mentor, y a Milton, y finalmente liberando a la ciudad de su tiranía, ofreciendo una Gate City diferente, más moderna, más integrada, para los años 2000 (pero igualmente en cuarentena respecto al resto del mundo). El Custodio desapareció y los cuatro, especialmente Showdown que heredó sus poderes de alteración de la realidad, ocuparon su lugar como héroes de la ciudad y guardianes del Multiverso.  Pero por supuesto en el infinito océano de realidades alternativas esta es solo una de las que exiten o podrían existir.

Por ejemplo jugar con agentes de la Guardia podría representar un cambio de estilo con respecto a otras campañas, mezcland historias al estilo de Gotham Central (con el Custodio como fondo más que como personaje) en una ciudad aún más extraña que el hogar de Batman.

Una versión anterior de Gate City apareció ya en el blog en la entrada dedicada a mundos paralelos y otras dimensiones en 2012.

El Custodio para ICONS
Destreza  Bueno 5
Coordinación Aceptable 4
Fuerza Increíble 7
Intelecto  Aceptable 4
Consciencia Aceptable 4
Voluntad Medio 3

Poderes
Volar Bueno 5
Resistencia al daño Buena 5
Conciencia del entorno Bueno 5
- Limitaciones: Solo dentro de los límites de Gate City, Simbiosis.
- Extra: Control espacial Bueno 5. Limitaciones: Incontrolado.
- Extra: Control temporal Bueno 5, Limitaciones: Incontrolado.

Especialidades
Liderazgo

Cualidades
Peón superpoderoso del alcalde Milton
Héroe e icono
Control subconsciente de la realidad

Resistencia
10

Determinación
3

lunes, 19 de febrero de 2018

Cosas para ver: Black Panther de Ryan Coogler


Llega otra película del MCU y se repite el ciclo de críticas entusiastas de la mayoría de medios, con escasas voces discordantes (92% en Rotten Tomatoes mientras escribo esto) y, además, unas impresionantes cifras de entradas ; en este caso, como pasó el año pasado con la producción de DC Wonder Woman, hay además un subtexto político que hace que algunas de las reseñas, positivas y negativas, parezcan más motivadas por el significado de la película que por la película en si misma (solo hay que leer la reseña del conservador National Review o la del liberal Slate Magazine, que lo expresa literalmente). Es imposible determinar cual habría sido la reacción si esta película hubiera sido estrenada en otro momento y en otra situación distinta a la actual, cuando parece que la guerra cultural entre derecha e izquierda norteamericana está alcanzando constantemente nuevas cuotas.

La película se inicia con un prologo que se sitúa en 1992 una de las barriadas tradicionales de la población negra americana, Oakland, en el año 92. Este hilo sirve como conexión entre la historia fantástica wakandiana y la realidad norteamericana, algo evidente durante el metraje. Wakanda es un paraíso tecnológico fantástico oculto bajo el disfraz de una nación del tercer mundo pero este prólogo en América y sus consecuencias proporcionan cierto nivel de identificación para el público afroamericano. 

Por otra parte algunos momentos de la película siguen un esquema totalmente Bondiano, con visita a Q y misión en un casino en una localización exótica incluida. Demuestra así la visión de los responsables y autores de la franquicia de inyectar distintos elementos genéricos en distintas series individuales para distinguirlas. Reaparece Andy Serkis en el papel de Klaw pero la verdadera estrella de la función, al menos en el lado de la oscuridad, es el Erik Killmonger Stevens de Michael B. Jordan el que destaca, y amenaza con robar la película a su protagonista con una interpretación oscura pero indudablemente carismática.  

Chadwick Boseman (en el papel de Black Panther/T'Challa) es correcto, demasiado distante durante algunas escenas de corte, mientras que resulta más fresco en aquellas donde puede lucir un poco de ironía o calidez. Angela Basset era la elección obvia para interpretar a la reina madre mientras Shuri ,la hermana del protagonista interpretada por Letitia Wright, es totalmente recreada como una inventora y experta tecnológica. 

Muerto el rey T'Chaka (John Kani) en Civil War el papel de figura paterna recae en un infrautilizado Forest Whitaker como Zuri. Danai Gurira interpreta a Okoye, la comandante de las Dora Milaje, y Lupita Nyong'o a Nakia, espía wakandiana y antigua pareja de T'Challa, elementos inspirados en parte por la interesante etapa del cómic guionizada por Christopher Priest a finales de los 90 (recientemente reeditada). 

En general las interpretaciones de los wakandianos no se ven ayudadas por una inconsistentea aproximación al problema del idioma: los personajes fluctuan entre el wakandiano (en realidad isiXhosa), usado esporádicamente, y el inglés sin una lógica profunda, sin una excusa o reflexión.

La película tiene problemas, uno de los principales es el absurdo personaje interpretado por Daniel Kaluuya (W'Kabi), cuyos cambios de opinión, y desarrollo en general, no parecen justificados ni explicados adecuadamente. O la tendencia de las películas de Marvel de eliminar a personajes interesantes de forma sistemática. También está lastrada de cierta previsibilidad en la sucesión de escenas que llevan desde el último tercio de la película hasta su final, algo confuso. 

Además deja abierto un problema fundamental de los elementos de ciencia ficción de los comics llevados a un mundo de apariencia real, las cosas increíbles parecen no afectar al mundo tal y como lo conocemos, que sigue más o menos igual pese a las invenciones de Tony Stark, los alienígenas atacando Nueva York o la presencia de dioses escandinavos en las noticias.

Sin embargo, pese a estos problemas, la obra es visualmente potente, con suficientes elementos característicos para distinguirse de otras películas del MCU. El guión toca muy superficialmente, y con un discurso tibio, problemas profundos de raza e identidad, pero es, sobre todo, un producto de entretenimiento correcto que no quiere, ni puede, atacar las bases del sistema que lo alimenta. 

Puntuación: 6/10

sábado, 17 de febrero de 2018

Irlanda y Escocia para SK: Arquetipos (II)

Enlace a la primera parte

Bardesa errante
La antigua tradición de los bardos, poetas y músicos que conservan las antiguas historias tribales y legendarias, sigue aún muy viva en Irlanda y las Tierras Altas. 

A menudo dinastías de bardos, como los MacMhuirich en Escocia, se asocian a familias aristocráticas concretas, en su caso los MacDonald de Clanranald, mientras que otros (como el personaje a que nos referimos) viajan de corte en corte entreteniendo a los nobles y sus deudos a cambio de hospitalidad y dones. Normalmente en sus actuaciones tocan el arpa mientras recitan poemas, tradicionales o compuestos por ellos mismos, sobre temas heroicos y genealógicos.

Debido a su asociación con la nobleza gaélica esta clase prácticamente desapareció con el declinar de aquella, en el siglo XVII en Irlanda y en el XVIII en Escocia.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d4
Habilidades:  Conocimiento (Genealogía y Leyendas) d6, Interpretar (poesía de bardo) d8, Intimidar d6, Persuadir d6, Provocar d8, Notar d6, Pelea d4
Iidiomas: Gaélico (Irlandés) d8, Inglés d6
Carisma: +2  Paso:  6  Parada: 4  Dureza: 4
Debilidades: Anémica, Pacifista (menor), Protegido (viaja junto con una aprendiza y pariente más joven)
Ventajas: Inmunidad del poeta, Redaños
Equipo:  Ropa cómoda para viajar, una muda de ropa formal (regalo de un noble generoso), Arpa de gran calidad. Daga (d4+d4). Equipo de escritura y algo de papel en blanco para componer.

Galloglass perseguido
Ya he hablado con anterioridad largo y tendido sobre estos guerreros hereditarios de Irlanda, y en las entradas sobre varios de los clanes irlandeses se mencionan los linajes asociados a diversos clanes de la isla (como los Burke-MacWilliam, los O'Brien o los O'Donnell) pero también se pueden encontrar algunos sirviendo en la Empalizada o, incluso, en el extranjero.

Este personaje en concreto ha tenido la mala suerte de ver morir a su señor cuando estaba bajo su protección; para más inri el asesino, el hijo del anterior señor, ha acusado al personaje del crimen, convirtiéndole en un fugitivo y un renegado. Aunque sueña con recuperar su nombre y su reputación algún día ahora solo le queda escapar e intentar ocultarse.

Nota: este es un personaje totalmente descompensado, inútil para la investigación o los encuentros sociales, incluso en combate el uso de trucos por parte de enemigos más rápidos o más astutos pueden ser su perdición. Sin embargo ha tenido gran éxito en jornadas y one-shots... no se me ocurreo porqué...

Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8
Habilidades:  Pelea d10, Conocimiento (Táctica y batallas) d4, Intimidar d6, Lanzar d4,  Supervivencia d4,  Trepar d6
Iidiomas: Gaélico (Irlandés) d6, Inglés d4
Carisma: -2 (-6 por Sanguinario)  Paso:  6  Parada: 6  Dureza: 7 (8 en el cuerpo, 10 en la cabeza)
Debilidades: Buscado (menor), Canalla, Sanguinario
Ventajas: Fornido, Berserk
Equipo: Gran hacha (d10+d10), cotun (armadura acolchada, equivalente al cuero, +1 dureza), yelmo abierto (+3 dureza, 50% de proteger el rostro). Ropa pobre y desgastada y un petate con algunas raciones y unas pocas monedas (0,2 libras).

martes, 13 de febrero de 2018

Cosas para leer: San Bartolomé Integral por Pierre Boisserie y Éric Stalner


La matanza de San Bartolomé es uno de los hechos fundamentales de las guerras de religión en Francia y este comic, a lo largo de sus 170 páginas, profundiza en aquellos sangrientos días para ofrecernos una crónica de esos dramáticos sucesos. Para ello utiliza como hilo conductor los infortunios del barón Elias de Salvaterra, un noble menor hugonote que participa en la comitiva que acompaña a Enrique de Borbón a París para su matrimonio.

Pierre Boisserie y Éric Stalner, firman el guión al alimón, mientras que Stalner se encarga además del dibujo. Son autores con una amplia experiencia en variedad de géneros que además ya han trabajado anteriormente en otras serie juntos como La Croix de Cazenac o Voyageur y parecen compenetrarse bien. 

La historia repasa las principales figuras del escenario político y sus intrigas. Guisa, Coligny, Borbón, Carlos IX, Margot o la reina madre juegan sus papeles y mueves sus fichas. Mientras un puñado de personajes menores, Salvaterra y su familia, la cortesana  Juana, algunos burgueses de París, sitúan el drama al nivel de la calle y muestran, a veces con crudeza, los resultados de dichas maquinaciones.

El dibujo combina algunos rasgos caricaturescos en los rostros con escenas sangrientas y una interesante recreación de calles y palacios. Los personajes históricos son también recreados, con rostros que no siempre recuerdan a los testimonios pictóricos conservados, tal es el caso de un Enrique de Guisa que carece de toda cicatriz facial (que le valió el apodo de Le Balafré ), por ejemplo. Como ya he mencionado algunos rostros adquieren un aire caricaturesco mientras que otros obedecen a una clasicismo idealizado. 

Con un prologo que sirve también como introducción histórica, algunos breves interludios en el pasado, y un epílogo, que sirve para cerrar el círculo, la acción se sitúa en ese espacio de días entre las fiestas de la boda y el final de la masacre. 

Este marco temporal limitado crea cierta sensación de encierro, de inacabable tensión supongo que intencionado. Lo que no sé si es  intencionado es la sensación de que a veces los personajes tienen poco que hacer en unos sucesos que parecen desarrollarse por su cuenta propia, sin que ninguno de ellos (ni los grandes ni los pequeños) puedan hacer nada para evitarlo. 

El final de la trama familiar de los Salvatierra, entretejida con los grandes acontecimientos, deja quizás algo colgada la conclusión de estos últimos, dejando demasiado en el aire algunos elementos bosquejados en sus páginas, y el destino de algunos personajes se establece fuera de página, de forma algo abrupta. 

La simpatía de los autores, lógicamente, cae del lado de las víctimas y, por ello, de los que se convierten en principales víctimas de estos trágicos acontecimientos: los hugonotes, y queda a los católicos el papel de verdugos. Esta división no es universal ni simplista, no deja de haber personajes católicos positivos y sombras en algunos hugonotes, pero las circunstancias históricas elegidas convierten a la turba (católica) parisina, y a los líderes del bando ultra católico, en encarnación del fanatismo pero también de la hipócrita utilización de la violencia para fines egoistas, bajo el disfraz de la fe, que los guionistas deploran.

Visión común a muchas obras francesas que giran en torno a esta época, que se tiñen además de la admiración general, casi idealización, hacia el papel histórico de Enrique de Borbón y puede verse tanto en los Pardaillan de Zevaco como en la Crónica del reinado de Carlos IX de Merimeé (por citar dos obras características). Una de las razones es, posiblemente, la tradición laica francesa, pero también de la nacionalista, que ve en las guerras de religión, y el fanatismo que las alimenta, un momento extremo de peligro para la supervivencia de la nación francesa (concepto, por otra parte, anacrónico para el siglo XVI) y al primer monarca Borbón como su salvador in extremis. La historia de San Bartolomé es el drama de Francia... aunque más tarde la unidad religiosa se convertiría a costa de la derrota militar y la expulsión de esos mismos protestantes bajo la misma dinastía de Borbón.

La recreación de paisajes y ambientes arquitectónicos está muy conseguida, con los pasillos y escalinatas del Louvre, las casas particulares de algunos personajes y las callejuelas de París enmarcando algunos de los momentos más dramáticos. El vestuario, parte importante de la recreación histórica, sirve para distinguir a los recargados nobles católicos de los, quizás exageradamente, sobrios protestantes, pero también a la nobleza del pueblo.

Una curiosidad, que ya habréis notado en la reseña, es que todos los nombres propios franceses aparecen traducidos, incluido el patronímico del protagonista (Élie de Sauveterre en el original). Esto, que es común para los reyes, y algunos nobles, me resulta hay algo extraño, incluso un poco anocrónico en el uso. 

Por lo demás nada criticable en la edición integral realizada en España Ponent-Mont, apenas unos meses después de la aparición del tercer (y último) tomo en el país vecinos uniéndose a otras publicaciones situadas en los siglos XVI y XVII, como el Maestro de armas (ya reseñado aquí), el Mosquetero (serie de la que realice una reseña para los amigos de la Soga), la monumental las Siete vidas del Gavilán (a la que debo, también, reseña) o la edición integral de la larga serie Los caminos de Malefosse.  

Puntuación: 7/10

domingo, 11 de febrero de 2018

Irlanda y Escocia para SK: Arquetipos (I)

Al igual que en su momento ofrecí una serie de arquetipos para las partidas ambientadas en Averoigne he aquí una serie de personajes pregenerados para las aventuras en Irlanda y Escocia de Solomon Kane. 

Mujeres, sexismo y arquetipos.
La mayoría de los arquetipos están escritos “en masculino”: la época de juego es claramente sexista (con unos roles sociales de género muy marcados) y la mayoría de albanach o hombres rotos serán, posiblemente, hombres y, de la misma manera, la mayor parte de las mujeres sabias serán mujeres.  

Pero esto no significa que los personajes no puedan saltarse estas distinciones;  personajes literarios  como Helen Tavrel y reales como Grace O'Malley  demuestran que, aún enfrentadas a mayores dificultades que los varones, en la Irlanda del siglo XVI y XVII es posible vivir fuera de los estrechos límites de lo que la sociedad considera aceptable y, en gran medida, salirse con la suya; aunque no es un camino fácil.

En algunos casos las mujeres consiguen dicho objetivo disfrazándose de hombre, al menos durante un tiempo. Otras aprenden a defender su posición mostrando una habilidad excepcional en el terreno elegido. En muchas ocasiones es una posición social privilegiada, y la riqueza que la acompaña, lo que les permite, en principio, romper de alguna manera con las normas sociales. De todas formas, en caso de que lo consideres adecuado, y te parezca interesante para tu campaña, puedes  cambiar una cualquiera de las desventajas menores indicadas en el arquetipo por Forastera, para indicar los prejuicios contra esta clase de "subversión" del orden social. 

Pese a todo, si hay ciertos límites impuestos por la  ley y la costumbre: oficialmente las mujeres no pueden servir como soldados en el ejército regular, aunque algunas se unen a compañías mercenarias y fuerzas irregulares o incluso han llegado a comandarlas, y las profesiones eclesiásticas católicas, con excepción de monja, están completamente cerradas a las mujeres; en el caso protestante, aunque no hay “pastoras” femeninas, si hay cierto número de predicadoras mencionadas en las fuentes.

Albanach/Redshank solitario

Este arquetipo hace referencia al highlander, normalmente de origen campesino, que se convierte en mercenario, ya sea en su tierra natal o al otro lado del mar irlandés, o incluso en otros países de Europa. Provenientes de diversos clanes, especialmente los MacLeod, MacQuarrie, MacLean, Campbell y  MacKay y otras familias de las Hébridas y las Islas. Albanach ("escocés") es el término más utilizado por los irlandeses para estos mercenarios mientras que en inglés suelen ser conocidos como redshanks ("piernas rojas").

Provenientes de tierras pobres y sin mucho futuro la vida militar, aunque sea irregular, significa para muchos la única salida de la pobreza. Conocidos por su valor y resistencia su táctica favorita suele ser descargar sus armas a distancia y luego cargar rápidamente al combate cuerpo a cuerpo donde entran en juego las espadas, bien la espada corta (junto con un escudo) o bien, como en este caso, la temible claymore (claidheamh-mòr) a dos manos.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
Habilidades:  Disparar d4, Intimidar d4, Notar d6, Pelea d8, Rastrear d4, Sigilo d6, Supervivencia d6, Trepar d6.
Iidiomas: Gaélico (Escocés) d6, Scots d4
Carisma: 0  Paso:  6  Parada: 6 (5)  Dureza: 6 (9 en la cabeza)
Debilidades:  Juramento (lealtad a su empleador, menor), Duro de oído (menor), Avaricioso (mayor)
Ventajas: Curación rápida, Mandíbula de hierro
Equipo:  Ropa pobre, capa de lana, Yelmo estilo morrión (+3, 50% de proteger el rostro) espadón (fue+d10, parada -1). 

Aventurero con una reclamación
Este personaje es un recién llegado a Irlanda, hace años heredó (compró, robó o falsificó) una reclamación sobre un antiguo título normando. Estos fueron adquiridos durante la interrumpida conquista medieval, y aunque hace siglos que no se han reclamado ahora muchos se dirigen a la isla con la esperanza de convertir esas antiguas reclamaciones en tierras y riquezas reales. 

Lamentablemente, para él, estas tierras han resultado estar ocupadas  por gaélicos que no se han tomada demasiado bien que un inglés recién llegado, con un legajo en latín, les diga que ahora esas son sus tierras y que le deben rentas y corveas. Aunque normalmente no tienen el poder para vengarse directamente es muy posible que el personaje se vea continuamente maltratado, despreciado, insultado y, ocasionalmente, atacado por sus descontentos "vasallos".

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Apostar d6, Cabalgar d6, Conocimiento (Leyes) d4,  Disparar d6, Notar d6, Persuadir d6, Pelea d6, Provocar d4.
Iidiomas: Inglés d6, Latín d4, Gaélico (irlandés) d4
Carisma: 0 (+2 con ingleses, -2 con gaélicos)  Paso:  6  Parada: 6  Dureza: 6
Debilidades: Chovinista (menor), Enemigo (mayor, se ha ganado el odio de todo un clan), Forastero (menor)
Ventajas: Noble, Sentir el peligro
Equipo:  Ropa rica, a la moda inglesa. Caballo de monta. Espada ropera y escudo pequeño. Pistola de dos cañones (2d6+1) y munición. Actualmente la mayor parte de su efectivo, y las rentas de sus tierras, está invertido en la construcción de una mansión fortificada que todavía tardará unos meses en estar completamente operativa.

Nota sobre los idiomas
Para estos personajes utiliza la regla optativa que da a los personajes niveles adicionales de idiomas dependiendo de su dado de astucia. Así su idioma natal se obtiene automáticamente a un nivel igual a la mismas, un segundo idioma a un nivel inferior y así sucesivamente (Por ejemplo si el personaje tiene Astucia d8, obtendrá un segundo idioma a d6 y un tercero a d4) Además, por supuesto, se pueden gastar puntos adicionales en aprender otros idiomas (o mejorar los que ya se conocen)