domingo, 24 de septiembre de 2017

Sistemas de juego: Atchung Cthulhu! Guía del investigador de para la guerra secreta.

La edición en español de Edge de la ambientación para los mitos en la época de la segunda guerra mundial ha aparecido rodeada de cierta polémica por la decisión de eliminar la información referida a Savage Worlds en los manuales bíascos y ofrecer, únicamente, la información de juego para la Llamada de Cthulhu edición primigenia (la 6ª edición americana) Dejando de lado ese detalle, para mi sin mucha lógica, esta ambientación es un añadido que amplia el marco y el enfoque del juego original. 

La presentación está dividida en dos manuales independientes, uno para el Investigador y otro para el guardián. Otro cambio, en este caso menor, respecto a la edición americana ha sido un cambio en las portadas (utilizando la portada de la guía americana para el guardián en la del investigador y utilizando una ilustración diferente para la del guardián)  y la reseña se dividirá también en dos partes siguiendo ambos manuales.

Guía del investigador para la Guerra secreta.
El manual del jugador ofrece un mínimo de información sobre los mitos o la parte extraña de la ambientación, sobre todo se trata de una guía sobre la Segunda Guerra Mundial. En realidad la mayor presencia de lo sobrenatural está en las ilustraciones que salpican el suplemento. En este sentido el manual opta por mantener un único ilustrador, Dim Martin, con un estilo característico, levemente impresionista, con coloreado monocromo (normalmente en azul o en sepia) junto con un puñado de fotos históricas a las que se ha aplicado un filtro que las unifica pero también, en parte, las desdibuja. 
La maquetación es sencilla, a dos columnas, con ocasionales recuadros (en forma de notas) distribuidos por sus páginas. Se ha elegido un tipo de letra al estilo de una máquina de escribir para las secciones dentro de cada capítulo pero un estilo gótico para los títulos de cada capítulo.  El marco de página pretende crear la imagen de documentos antiguos, con supuestas anotaciones a mano, las imágenes y las notas pegadas con celo o sujetas con clips, ocasionales notas a manos, etc. 

Las primeras cuarenta páginas del suplemento describen distintos aspectos de la vida durante la guerra. Una cronología dividida por países, detalles sobre la ropa o el entretenimiento durante el conflicto y un repaso rápido por las diferentes ramas de las fuerzas militares y los servicios de inteligencia aliados. Se tocan muchos aspectos normalmente ignorados de la vida en retaguardia que ayudan a establecer el marco de las aventuras.

A continuación una sección de longitud similar se dedica a la creación de personajes para la Guerra Secreta, ncluyendo una gran variedad de ocupaciones para personajes militares y paquetes de entrenamiento en distintas ramas, cuerpos y secciones, además de unas cuantas ocupaciones civiles nuevas. Se icnluyen unas tablas para dar al personaje un contacto anterior con los mitos, un elemento que parece ser del gusto de la gente de Modiphius (algo muy parecido existe en la creación de personajes de su Conan: Adventures in an Age Undreamed Of) pero que a mi me resultan un poco limitadas a largo plazo. 

A continuación se describen las habilidades nuevas que incluye la ficha de personaje o se amplía la descripción de algunas habilidades ya existentes. El número de habilidades nuevas es bastante elevado, muchas de ellas relacionadas con la guerra o la inteligencia militar, y, aunque se reciben algunos puntos adicionales para habilidades durante la creación, podemos encontrarnos con personajes que carecen de las habilidades necesarias o que, debido al ambiente bélico, deciden centrarse en las habilidades de armas olvidando otras tan o más importantes para un personaje militar. 
A continuación se ofrece una sección sobre armamento y equipo vario, así como una interesante información sobre la intendencia de los distintos ejércitos. Muy completa, muy pormenorizada y con anotaciones sobre el equipo habitual de cada ejército y sus funciones en combate, para no quedarnos únicamente con los valores numéricos de un montón de armas que no sabemos cuando o donde utilizar.

Con este suplemento, y otros similares, se me plantea siempre la duda sobre la forma de jugar de otros grupos. Es evidente que este suplemento tiene como objetivo ser leído por los jugadores además de por el Guardián, como una introducción para ellos al mundo en el que se encuentran. Sin embargo mi experiencia es que, normalmente, los jugadores no se leen esta clase de guías  y que la labor de trasmitir toda esa información de trasfondo queda en manos del Guardián, una labor a veces ingrata y otras directamente imposible. Dejo aquí la pregunta ¿en vuestras campañas los jugadores se leen la sección de los jugadores? 

Puntuación: 7/10

jueves, 7 de septiembre de 2017

Cosas para leer: Superman Renacido por varios autores.


DC sigue intentando ajustar su universo, con sus problemas de continuidad y reescrituras, a base de eventos editoriales, sucesos que están alterando continuamente el presente y pasado de sus personajes. El último intento, por ahora, de "hacerlo bien" es este Renacimiento que pretende salvar los muebles de los Nuevos 52, un proyecto que nació con grandes ambiciones pero que se habían ido desinflando paulatinamente.
Recordemos que Grant Morrison había recreado al último kryptoniano como un superhéroe más joven, más inseguro y más descarado, con una carga política en sus acciones, que actualizaba algunos conceptos clásicos y recapitulaba otros en un estilo que recordaba a un tratamiento cinematográfico. Después del peculiar genio escocés, que explotó algunas buenísimas ideas pero también fue responsable de algún momento vergonzante, las colecciones de la S habían sufrido (con pocas excepciones) de unos guiones mediocres o directamente malas que parecían no tener una dirección clara. Destruir el entorno del personaje o hacerle perder sus poderes parecían movimientos desesperados por renovar el interés en un relanzamiento que había resultado fallido.  El evento Convergencia trajo el inesperado retorno de la versión anterior del héroe, conocido como Superman preflashpoint para diferenciarlo del otro, y una, también inesperada, respuesta del público a su favor.


La muerte del Superman de los Nuevos 52, y su Lois Lane, parecía haber dado carpetazo a esta etapa pero dejaba muchas incognitas y problemas en el aire. Es decir, se había eliminado efectivamente a esa versión del personaje, pero esta eliminación en el presente dejaba su pasado intacto, pasado que seguía pesando en la continuidad; así teníamos un Superman que era en realidad un extraño para la gente de este universo, moldeado por eventos que no habían sucedido y que, tras una saga en que se había desvelado públicamente la identidad secreta del héroe, no podía tampoco retomar la vida en Metrópolis ni relacionarse con sus clásicos personajes secundarios. La vuelta de Lois Lane al Planet, haciéndose pasar por su doble de este universo, parecía empezar a plantear una manera de desenredar la madeja pero no terminaba tampoco de resultar satisfactoria, al plantear más cuestiones que no tenían fácil respuesta.

Este cruce de las colecciones del Hombre del Mañana, editado en un único tomo por ECG, ofrece una solución al problema, que sigue los cauces ya previsibles de esta clase de incidentes. Tenemos un villano capaz de alterar la realidad, o quizás dos, la amenaza de la desaparición de Jon y un final que realiza un zurcido que puede resultar más o menos elegante o más o menos creíble, pero que no deja de resultar  un costurón. Como siempre que el guionista, con un simpsoniano "lo hizo un mago" (o un ser extradimensional, o un dios, o...), decide reescribir la realidad queda en el aire cómo esta reescritura  afecta a todo el universo de ficción, cuya misma existencia se basa en la existencia de unos lazos y de un pasado compartido. 


El tomo contiene cuatro números de Action Comics y dos de Superman,  y puede resultar una lectura confusa para el que no este al tanto de los sucesos de ambas colecciones, además de plantear tramas (una misteriosa enfermedad que sufre Lana Lang por ejemplo) que no tienen resolución en el tomo. Dan Jurgens, un guionista mediocre para mi gusto, es el escritor principal, ya que se encarga tanto del principio como el fin de la historia, continuando con su labor regular en Action Comics, mientras que el duo Peter J. Tomasi y Patrick Gleason (que es también dibujante) hacen lo propio con Superman. 

En el aspecto gráfico destaca sobre todo el trabajo de Doug Mahnke, con su estilo habitual siempre al borde de la sobrecarga de lineas y manchas. Es el encargado e la conclusión de la historia y de presentarnos el nuevo (enésimo) rediseño del uniforme del héroe, que ofrece una nueva variación sobre los mismos elemntos, combinando ideas del uniforme clásico con algunos, pocos. detalles del rediseño de Jim Lee en 2011 (principalmente la eliminación del calzoncillo por fuera). He de admitir que nunca me gusto demasiado esa versión blindada de 2011, que me parecía un guiño, innecesario, a la estética cinematográfica, pretendidamente realista.

Puntuación: 5/10

sábado, 2 de septiembre de 2017

Lugar misterioso: Zerzura


El desierto del Sahara continúa siendo, en los años 30,un territorio cruzado por algunas rutas de caravanas que dejan a su alrededor un espacio que permanece fundamentalmente inexplorado. Entre los habitantes de la región abundan las leyendas sobre oasis perdidos, ciudades y tesoros desconocidos más allá de las rutas más transitadas, y entre todos estos lugares destaca la fabulosa Zerzura (o más raramente Dendura), cuyo nombre parece provenir de la palabra árabe zerzur "pequeño pájaro" y por eso en ocasiones es llamada también La Ciudad de los Pájaros.

El nombre aparece mencionado por primera vez en 1246, pero la primera descripción pormenorizada aparece en el Kitab al Kanuz. Este es un manual árabe del siglo XV para al búsqueda de tesoros, incluyendo conjuros para obtenerlos o librarse de sus protectores (en ese sentido me ha recordado al uso popular del Ciprianillo)  En sus páginas se describe Zerzura como una ciudad abandonada, repleta de tesoros, custodiados por un rey y una reina que duermen en sus tronos mientras que "gigantes negros" vigilan que nadie se aproxime a sus murallas. 

La primera referencia europea moderna se encuentra en la obra Topografía de Tebas y panorama gerneral de Egipto, de John Gardner Wilkinson, publicada en 1835. En dicha obra narra que había oído la historia de un árabe había llegado a la ciudad unos años antes, buscando un camello que se les había perdido en una tormenta de arena, pero que más tarde fue incapaz de volver a encontrar el camino de vuelta.


La mayoría de los buscadores han centrado sus esfuerzos en la región de Gilf Kebir, la "gran barrera", una meseta  de más de 7000 kilómetros cuadrados, situada en la frontera entre Egipto y Libia. Algunas referencias lo sitúan a tan sólo unos días de marcha  hacia el sudoeste desde el oasis de Dakhla (en Egipto) o bien al sureste del oasis de Kufra (en Libia).

Libia, historia reciente
Desde 1912 la región de Libia había sido objeto de la expansión colonial italiana. Mientras parte de la población nativa, especialmente aquella liderada por los Senussi (una tariqua o escuela mística sufí pero también una dinastía de líderes políticos) llevaba a cabo una resistencia irregular contra los ocupantes.

Durante la Gran Guerra el conflicto se intensificó y se extendió al Egipto británico, pero la firma de los tratados de paz garantizaba a Muhammad Idris bin Muhammad al-Mahdi as-Senussi (1889-1983) el título de emir de Cirineica (la parte oriental del país) bajo autoridad italiana. Desde su posición , supuestamente inexpugnable, en el oasis de Kufra, comandaba la lealtad de gran parte de los jeques de la región. La orden se expande mediante el establecimiento de  zawiyas (logias) en distintos oasis y poblaciones, que ofrecían una mínima estructura que unificaba la dispersa sociedad beduina.

La situación era naturalmente inestable, con distintas facciones controlando distintas regiones en el país, a menudo enfrentados entre sí y con los colonos italianos. En 1922 Mussolini, recien llegado al poder en Octubre, lanza la campaña de Reconquista de Libia, ordenando la ocupación, de forma efectiva, de la mayor parte del país. Mientras el emir Idris se exilia en Egipto y sus partidarios continúan la guerra de guerrillas y la resistencia contra dicha ocupación.

Durante los años 20 y 30 la campaña italiana se vuelve más agresiva y más violenta. En paralelo a acciones similares en el Marruecos español y el francés. Las detenciones masivas, los bombardeos aéreos,  las armas químicas, la quema de aldeas y las represalias contra la población civil se cobraron un coste altísimo en la población local.

En 1930 los italianos toman, de forma sorprendentemente fácil, Kufra. Esto provoca una oleada de refugiados que se dirigen hacia Egipto a través del desierto. Se estableció en sus cercanías un pequeño aeropuerto, (Buma) que proporcionaba un punto muy útil para el contacto aéreo entre Italia y sus colonias de África Oriental (Eritrea), y una fortificación, El Tag.

Al año siguiente fue capturado y ejecutado Omar Al-Mukhtar (1862-1931), conocido como el León del Desierto (asad al-ṣaḥrā) un senussi que era uno de los principales líderes militares de la resistencia. Estos éxitos llevan al gobernador de la colonia a proclamar el éxito de la pacificación de Libia en 1932, aunque no la interrupción de las medidas represivas.

Tras la segunda guerra mundial, y un periodo de administración británica, por dar por terminada la historia, el  antiguo emir se convirtió en el rey Idris I de Libia en 1951, para ser derrocado por la revolución liderada por Gadaffi en 1969.

El club Zerzura
Este es un grupo informal, fundado el 5 de noviembre de 1930 en el bar Greek de Wadi Halfa (en Sudán). Luego pasarían a reunirse anualmente para una cena en el Café Royal de Regent Street en Londres. Escogieron la legendaria Zerzura como símbolo de la exploración, del lugar aún no descubierto, del espejismo que conduce a una verdad aún desconocida.

El llamado club se trata más de una especie de hermandad informal (aunque cuenta con su secretario, presidente, etc.)  de exploradores, de gente interesada por la la exploración en el desierto que forman una red de información, montan expediciones conjuntas, comparten técnicas, revisan los libros de los demás...

Entre sus miembros de esta organización destacan los británicos Ralph A. Bagnold, Rupert Harding-Newman o Patrick "Pat" A. Clayton pero también el aristócrata húngaro Lázsló Almásy (cuya vida inspiró, con bastantes modificaciones, la novela y la película de El Paciente Inglés) o el egipcio Ahmed Hassanein

En aquella época las expediciones al desierto se estaban modernizando notablemente, con la introducción de vehículos todo terreno, mejor adoptados al desierto, y el uso de prospección aérea (algunos de estos exploradores eran además pilotos). Todo se tiñe de un romanticismo colonial, y en parte racista, que idealiza el desierto y la forma de vida del beduino, al mismo tiempo que se acaba con dicha forma de vida.

Almásy descubrió en 1932 el paso de Aqaba, el único camino que permite cruzar la meseta de Gilf Kebir, que hasta ese momento debía ser rodeada. Almásy también dió el nombre de Zerzura Wadis a tres valles fértiles situados al norte de la región, pero algunos creen que fue sólo una maniobra de distracción para ocultar la verdadera localización del oasis perdido.


Zerzura y la Segunda Guerra Mundial
La búsqueda de Zerzura ocupará un papel secundario al estallido de la guerra. En septiembre de 1940 Italia lanza un ataque contra Egipto que da comienzo a la campaña del Norte de África y que vincula definitivamente a los senussi con los británicos.

El buscador de Zerzura, Ralph A. Bagnold forma en 1940 la Long Range Patrol (LRP), luego más conocida como  Long Range Desert Group (LRDG), para llevar  cabo misiones de información, reconocimiento y sabotaje tras las lineas enemigas en este escenario. La patrulla estaba formada originalmente por soldados neozelandeses, a los que posteriormente se unieron voluntarios británicos y otros provenientes de Rodesia del Sur (actual Zimbabwe). Otros miembros del Club también se unen al LRDG, utilizando su amplia experiencia en la exploración del desierto para fines bélicos.

Así, por ejemplo, en 1941 Kufra fue tomada por los aliados, con una combinación de fuerzas en que se incluían tropas nativas de Chad, de la Francia Libre comandados por el coronel Leclerc y elementos del LRDG.

Por otra parte Almásy, cuando Hungría entró en el conflicto en el lado del eje, sirvió en funciones muy parecidas para los alemanes, con rango en la Luftwaffe  cuyo mayor éxito fue la Oparación Salaam (1942), en que consiguió llevar a dos agentes alemanes a través del desierto libio para infiltrarse en el Egipto británico (aunque la posterior actuación de los espías fue un fracaso total). Después de la guerra sería juzgado por las autoridades comunistas por colaboración con los nazis, escapó del país y murió en 1951 en Austria.

Diversas fuentes señalan que Almásy estaba vinculado con varios grupos ocultistas, incluida la O.N.T. de Lanz von Liebenfels y posiblemente en contacto con la Ahnenerbe. Otros rumores, aparentemente contradictorios, afirman que en los 30 realizaba labores de espionaje para los fascistas italianos, y tenía relaciones con el movimiento nacional-socialista húngaro de Ferenz Szálasi, o que para el final de la guerra trabajaba en realidad para la inteligencia británica. 

La ciudad de los pájaros
Zerzura se encuentra ciertamente en el interior de la región de Gilf Kebir, a sólo días de marcha del oasis de Dakhla. Se encuentra casi oculta, en un valle humedo, hundido en el terreno y casi invisible desde la superficie. Excavado originalmente por un riachuelo estacional, alimentado por unas ahora casi agotadas aguas subterráneas, y extendido por la labor humana. En el pasado acequias con agua corrían paralelas a las calles y abundantes palmeras daban sombra a las mismas, pero hoy sólo quedan las agostadas canalizaciones llenas de polvo.

Se accede a la ciudad por un estrecho cañón, decorado con pinturas antiquísimas que representan pájaros, pintadas crudamente en color blanco sobre la piedra pardo rojiza. Este motivo, el de un ave con las alas abiertas, se repite, en relieve, sobre las puertas de la ciudad.  Pero para llegar hasta ellas es necesario primero superar a su guardián, el  terrible djinni de Zerzura. 

Parte de la arquitectura de la ciudad, así como la decoración, parecen tener un decidido aire egipcio. Incluso, si se busca lo suficiente entre las construcciones ruinosas puede llegar a encontrarse alguna inscripción jeroglífica que sitúa su construcción, o más bien reconstrucción, en tiempos del faraón Khufu y de su hijo Djedefre (siglo XXVI a.c.)

También hay señales de la presencia de otro sustrato cultural más antiguo (en la zona se han encontrado petroglifos de época neolítica) y algunos restos de cerámica parecen estar relacionados con la llamada cultura Sheikh Mufhta, incluyendo ejemplos de los conocidos como Anillos de Clayton (un objeto arqueológico de uso indeterminado que deben su nombre al ya mencionado P.A. Clayton). También pueden encontrarse abundantes muestras del conocido como vidrio del desierto libio en forma de decoración o joyas.  Pero algunas construcciones de la ciudad, dispersas entre sus calles laberínticas, no parecen tener paralelismo con otras culturas humanas, se trata de torres cilíndricas sin ventanas de una antigüedad evidente y cuya utilidad parece nula.  

El salón del trono está presidido por dos figuras entronizadas, figuras hieráticas de estilo egipcio correspondientes a un hombre y una mujer, de tamaño ligeramente superior al natural. A su alrededor se acumulan algunos artefactos de oro y joyas, así como abundantes piezas de vidrio del desierto, distribuidas de forma aparentemente aleatoria. En el centro de la sala, bajo la mirada de ambas estatuas, una gran losa de piedra bloquea la entrada a un gran pozo. La losa tiene inscrito tres veces el Símbolo Arcano (una de las inscripciones parece totalmente desgastada por el paso de los siglos, pero las otras dos parecen más modernas). Es prácticamente imposible mover la losa sin alguna clase de ayuda mecánica, o explosiva, pero en todo caso si se destruyen o deforman los símbolos arcanos grabados en la misma los seres del interior se encargarán ellos mismos de romper la piedra.

El Djinni guardián (y las seres del pozo)
Según la leyenda árabe los djinn, jinn o genios son junto con ángeles y humanos una de las tres especies inteligentes creadas por Ala a partir de distintos materiales. Se dice que fueron engendrados a partir del "fuego sin humo" (o la parte ardiente del fuego) y, al menos según algunas versiones, habitaron y dominaron la tierra antes que la humanidad. Sin embargo, por sus pecados, fueron derrocados y expulsados de sus dominios por ángeles y sometidos  a su poder.

La versión musulmana de la leyenda de Salomón llama djinn a los demonios que este aprisiona (también habla de sus 72 reyes, número coincidente con las 72 "vasijas" donde el rey sabio habría atrapado a estos). A lo largo y ancho del mundo musulman, sin embargo, el concepto de djinni sirve para ocultar toda una serie de seres diferenciados y con comportamientos muy diferentes.

Lo que vigila Zerzura es un ser que, en la literatura en torno al ciclo de Yog-Sothoth, es conocido con el poco adecuado nombre de pólipo volante, en que el relato de la elevación y caída de esta raza en su enfrentamiento contra la gran raza de Yith muchos millones de años antes del nacimiento del hombre sirve como patrón de la leyenda sobre la existencia preadámica de los djinn (el interesante blog Lovecraftian Science tiene una serie de interesantes artículos sobre esta especie)

Por supuesto además del "guardián" de la ciudad bajo el pozo existen, atrapados desde hace millones de años, otros varios miembros de la misma especie, esperando a ser liberados de los símbolos arcanos que los mantienen aprisionados)

La ilustración de la carta de matón de la criatura es de Sam Manley.

No se nos pueden escapar los paralelismos de esta lugar con la lejana Irem de los pilares.

El suplemento de Achtung Cthulhu para la campaña del Norte de África ofrece su propia versión de los djinns, de Irem  y algunas referencias a Zerzura y la situación en Libia.


viernes, 25 de agosto de 2017

Cosas para ver: Los Defensores (Temporada 1ª)

Netflix continúa trayendo a las pantallas domésticas series de superhéroes urbanos, situadas supuestamente en el universo Marvel pero que sólo tocan tangencialmente a este (las promesas de una mayor conexión se diluyen en esta entrega) Por fin deciden unir a los héroes, tras el paso de Luke Cage por la serie de Jessica Jones, en una única historia. 

El ritmo de la serie, así como el protagonismo de los distintos personajes, es irregular, No tenemos referencias a la cultura negra urbana de Luke (Mike Colter) y el gamberrismo y mala actitud de Jessica (Krysten Ritter) . El centro de la pista, y el corazón emocional de la temporada,  lo ocupa Matt Murdock - Daredevil (Charley Cox) aunque el argumento gire en torno a un Danny Rand - Iron Fist  (Finn Jones) que sigue siendo el personaje más flojo de este cuarteto. 

Los personajes secundarios de unos y de otros sirven poco más que para hacer coros en algunas escenas, y aunque sea agradable ver algunos cambios en las relaciones personales de nuestros héroes ninguno de ellos, ni siquiera los que tienen más tiempo en pantalla, Coleen Wing ( Jessica Henwick), Misty Knight (Simone Missik) o Claire Temple (Rosario Dawson), consiguen destacar durante la mayoría del metraje.

Al principio, los tres primeros episodios, los intentos de mantener un rato la atención centrada sobre cada uno de los personajes, aunque quizás no todas las tramas tienen el mismo interés, también se demora en exceso en la presentación de la anunciada villana principal de esta temporada, interpretada por Sigourney Weaver (por cierto, su personaje se llama Alexandra, que es también el segundo nombre de la actriz, de nombre real Susan Alexandra). 

Por el lado de los villanos, vuelven a aparecer enemigos ya vistos, como ya comentamos, en las series de los dos artistas marciales del grupo. Y aquí también el número de enemigos resulta contraproducente, ya que desvían demasiado la atención unos de otros o se limitan a formar parte del escenario en muchas escenas. Los planes de la mano por fin se desvelan y cabe decir que resultan un poco decepcionantes, creando una expectativa que no llega a cumplirse. De la misma manera el añadido de Sowande ( Babs Olusanmokun) parece justificarse únicamente para interesar a Luke en la trama, resulta algo desaprovechado. De la misma manera que con Alexandra, parece que crear este nuevo personaje resulta redundante, su papel podría haber sido perfectamente jugado por otros personajes ya conocidos (Bakuto, Madame Gao, etc.). 
Pero resulta difícil, sin embargo, hablar de esta serie, y justificar mi nota pese a sus errores, sin hacer un destripe ya que precisamente uno de sus puntos principales es el retorno de cierto personaje que no voy a nombrar pero que compensa el que otros queden en segundo plano.

Tardamos en ver a los héroes juntos y es una pena, por que son los héroes juntos los que dan los mejores momentos de la serie. Las puyas de Jessica, la química entre Luke y Danny o la renuencia de Matt a unirse a los demás, o compartir sus secretos, están bien escritas y permiten vislumbrar la posibilidad de una mejor historia cuando no haya tantas cosas que intentar contar a la vez.

Técnicamente la serie carece de la unidad estética que caracteriza a las anteriores, donde los colores del personaje servían como leit-motiv visual a toda la serie y a veces parece haber un verdadero choque de colores y de tonalidades entre el tono azul, frío, de los fragmentos de Jessica, el rojo de Matt y el amarillo y dorado que comparten Danny y Luke. Las luces de la policía iluminando algunas escenas parece expresar esta forma de combinar los distintos estilos de cada personaje.

El ritmo de los episodios, que siempre consiguen dejarte con ganas de ver el siguiente (o de ver la siguiente serie, maldito final), es de lo más interesante aunque en ocasiones se atascan en peleas que resultan en ocasiones repetitivas. 

Puntuación: 6/10

martes, 15 de agosto de 2017

Sistemas de juego: Sourcebook JSA (DCU RPG)




Corría el año 2001 y la colección de la Sociedad de la Justicia de América (JSA), el superequipo original de DC, vivía una resurrección creativa a manos de James Robinson y Davd S. Goyer (y más tarde Geoff Johns). La serie había conseguido captar una combinación de nostalgia e innovación, de personajes clásicos y nuevos, consiguiendo una de las mejores series de superhéroes del momento. Con un elenco de personajes que reunía a algunos de los personajes más antiguos de la editorial (y que pese a reínicios y reescrituras continúaban siendo los más veteranos) y personajes nuevos (y más jóvenes) que habían retomado, continuado o transformado su legado. 

Mientras West End Games llevaba ya dos años publicando su DC Universe RPG, habiendo aparecido ya los suplementos dedicados a los personajes más famosos, Batman y Superman, y al grupo estrella de la época, la JLA (además de suplementos dedicados a la mejora del sistema de poderes). Parecía bastante lógico continuar la linea dedicando un suplemento a la JSA y ofrecía la posibilidad de ampliar el juego cronológicamente e introducir, de alguna manera, el concepto de legado en el juego. Se puede decir que, en gran parte, fue una oportunidad perdida. 

El suplemento ocupa la mayor parte de su longitud a ofrecer las estadísticas e historiales de un buen montón de personajes relacionados con la Sociedad de la Justicia en sus distintas épocas y encarnaciones, los años 40, la época de Infinity Inc. y la, por entonces, actual. Además de los miembros de los diferentes equipos se incluyen algunos otros héroes de la Edad de Oro (como los Freedom Fighters y All-Star Squadron) y, por supuesto, una buena selección de villanos de cada época. Se ofrece el historial de cada personaje junto con sus estadísticas y un dibujo (de calidad bastante desigual) del personaje, o más raramente de un grupo de ellos. También se incluye esquemas y mapas de las bases del grupo, así como estadísticas de diversas piezas de equipo que pueden ser utilizadas por sus miembros, también divididos en las distintas épocas.

A continuación se describen las nuevas reglas que incluye el suplemento, apenas una nueva ventaja Status, una regla alternativa de parada y unas cuantas Cartas de Acción adicionales.  También es sorprendentemente breve la sección dedicada a consejos para el narrador sobre como dirigir una campaña-aventura en la Edad de Oro. De apenas 10 páginas dedica la mayor parte de su longitud a una cronología del periodo.

El libro se cierra con una aventura ambientada en 1941 titulada The Arsenal of Spring (un juego de palabras con el eslogan de El Arsenal de la Democracia utilizado por F. D. Roosevelt) con referencias a la historia de Sir Gawain y el caballero verde. Es una aventura un poco extraña pero que sigue el esquema común de muchas historias del equipo original. 

Como ya comentado los dibujos son desiguales en su calidad y adecuación, pero además la peculiar combinación de colores, blanco y negro con añadidos de un tono naranja bastante poco atractivo. Este último se utiliza para recuadros, títulos y cajas de texto, además de para utilizarse, con un degradado, como fondo de muchas ilustraciones de personajes. En general no ayuda a la presentación del mismo. Este tercer color es el mismo utilizado para las Cartas de Acción (aparecidas en eal suplemento que acompañaba la pantalla del narrador, impreso en papel naranja) así que es posible que la elección del mismo estuviera limitada por la necesidad de que estas tarjetas tuvieran una presentación lo más parecido posible a las otras. 

Como suplemento sobre la Edad de Oro o sobre como dirigir aventuras durante la misma es muy inferior al suplemento Golden Age para Mutants and Masterminds. Por supuesto como fuente de estadísticas de personajes e incluso como guía de la historia de los personajes (historia ya superada por los cambios en el universo de la editorial) es insustituible y entones, y sólo entonces, se convierte en un suplemento necesario.

Puntuación: 5/10